Bewegung & Co.

Bewegung weckt das Gehirn

Wer sich bewegt, aktiviert die motorischen Zentren seines Gehirns. Diese Zentren spielen eine wesentliche Rolle dabei, wie Informationen verarbeitet und gespeichert werden. Kinder und auch Erwachsene behalten zum Beispiel Wörter, Zahlen und Inhalte leichter, wenn sie beim Lernen Gesten einsetzen, sich rhythmisch bewegen oder die Inhalte laut wiederholen.

 

Aufmerksamer werden

Aufmerksamkeit entsteht, wenn die Nervenzellen im Gehirn ausreichend aktiv sind. Dazu braucht das Gehirn einerseits Sinnesreize, andererseits einen aktiven Stoffwechsel. Dazu muss es ausreichend mit Sauerstoff versorgt werden. Beides wird durch Bewegung gefördert. Wie wach jemand ist, hängt vor allem davon ab, welche Sinnesreize das Gehirn über das Gleichgewichtssystem erhält. Dies informiert darüber, welche Lage der Körper gerade einnimmt. Es ist deshalb besonders abhängig von Bewegung.

 

Techniker Krankenkasse

 

 

Bewegung an frischer Luft - im Garten oder auf der Wiese

Liebe Eltern,

gehen sie so oft wie möglich mit ihren Kindern raus ins Freie.

Lassen sie die Kinder rennen und toben, mit dem Fahrrad oder Roller fahren, mit einem Ball/Luftballon spielen.

Machen sie mit! Spielen sie mit!

 

Bleiben sie aber in der Familie unter sich!!! Treffen sie sich nicht mit anderen Menschen - auch nicht mit Freunden ihrer Kinder!!!

 

 

Ostereier-Zielwurf

 

Material:

  • 1 Eierkarton
  • 10 Holzeier, Nüsse, Murmeln, Flummi, Plastikeier

So geht's:

  •  Eierschachte ungefähr 1,5m für jüngere Kinder von Markierung ausstellen
  • ältere Kinder und erwachsene gehen noch weiter zurück
  • abwechseld in die Pappe werfen
  • Wer die meisten Treffer hat, gewinnt!

 

Geht auf Streifzug in die Natur und schaut mal unter größere Steine und Holzstücke

Da wo es feucht und dunkel ist, leben kleine Tiere wie dieser Saftkugler.

Hüpfkästchen, Kreidemalen, Gummihopse

Der erste Spieler beginnt.
Er stellt sich auf das Feld ERDE.
Von dort aus wirft er einen flachen Stein in das erste Feld.
Trifft er, darf er agieren bzw. loshüpfen.
Verfehlt er den vorgeschriebenen Kasten, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Danach hüpft er Kästchen für Kästchen von der ERDE aus zu HIMMEL.
Das Feld in dem der Stein liegt wird übersprungen.
Nach einer kurzen Ruhepause im HIMMEL, hüpft er zurück zur ERDE.
Das Feld HÖLLE überspringt er natürlich, denn in die Hölle möchte ja keiner kommen.
Die Kästen der Zahlen 4 und 5 sowie 7 und 8 werden mit einem Grätschsprung zurückgelegt.
Vor dem Kästchen mit dem Stein (in diesem Fall Feld 1) macht der Springer halt und hebt den Stein auf.
Danach überhüpft er dieses Feld und landet auf der ERDE.
Nun wirft er erneut den Stein. Dieses Mal auf das Feld mit der Zahl 2.
Trifft er, darf er jetzt auf die 1 hüpfen, die 2 überspringen und auf der 3 weiterspringen.
Es geht wieder bis zum HIMMEL und zurück.
So bleibt der Spieler an der Reihe, bis er falsch wirft bzw. seinen Kasten nicht trifft.
Er merkt sich seine Zahl bei der er ausschied und macht, wenn er wieder dran ist, dort weiter.

Der nächste Spieler kommt auch zum Zug, wenn sein Vormann auf den Rand des Hüpfkastens oder neben ein Feld hüpft.

Beim nächsten Spieler beginnt das Spiel wieder bei 1 und so weiter.

Welcher Spieler schafft zuerst den Weg mit seinem Stein bis in den Himmel?

Malt das Schneckenhaus mit Straßenkreide auf eine freie Teerfläche oder das Hofpflaster auf.
Der erste Spieler wirft einen Stein auf das Kästchen Nummer 1.
Er hüpft auf dem rechten Bein direkt auf das erste Feld. Dort schiebt er mit der Fußspitze des anderen Fußes (des linken) den Stein auf das nächste Feld weiter.
Auf diese Weise fährt er fort.
Tritt er mit seinem Fuß auf eine der aufgezeichneten Linien, muss er ausscheiden und der nächte Spieler ist dran.
So machen alle auf die gleiche Weise weiter.
Sind alle ausgeschieden, kommt wieder der Spieler, der begonnen hat, dran.
Er macht bei der Zahl weiter, bei der er ausgeschieden ist.
So verläuft das Hüpfspiel für alle Spieler.

Wer erreicht als Erster das leere Feld in der Mitte des Schneckenhauses und gewinnt das Spiel?

Viel Spaß und Spannung mit den verschiedenen Hüpfkastenspielen!!!

 

Murmelspiele

Das wohl bekannteste Lochspiel

 

- Man macht eine flache Mulde und zieht zwei bis drei Meter entfernt eine Linie. Die Anzahl der Murmeln, die ins Spiel kommen, wird vereinbart. Von der Linie aus wirft jeder seine Murmeln - auf einmal oder einzeln - in Richtung Loch.
- Der Spieler, der so die meisten Murmeln ins Loch gebracht hat, beginnt: er schiebt mit dem Zeigefinger die Murmeln, die außerhalb liegen – eine nach der anderen – ins Loch. Erreicht eine ihr Ziel nicht, kommt der nächste dran.
- Besondere Bedeutung kommt so der letzten Murmel zu, weil sie das Spiel entscheidet. Wer sie ins Loch schiebt ist Sieger und gewinnt alle im Spiel eingesetzten Murmeln.

Yoga für Kinder

Der Löwe

 

Setzt Euch in den Fersensitz. Atmet ein. Beim Ausatmen streckt ihr die Zunge raus und reißt die Augen auf. Wenn Ihr wollt könnt Ihr auch wie ein Löwe brüllen.

Wofür das gut ist: Der Löwe hilft gegen Verspannungen im Kiefer und Kopfschmerzen.

Der Hund

 

Bildet ein Dreieck. Der Po ist der höchste Punkt. Haltet den Rücken gerade, und drückt die Fersen auf die Matte. Stellt euch einen Hund vor, der nach dem Aufwachen seine vier Beine von sich streckt. Wofür es gut ist: Der Hund dehnt die Muskeln und Bänder eurer Beine.

Die Kuh

 

Setzt euch ganz aufrecht hin und schlagt die Beine übereinander. Legt die rechte Hand zwischen eure Schulterblätter.  Euer Ellenbogen zeigt gerade nach oben, wie das Horn einer Kuh. Nun greift die linke Hand von unten nach der rechten Hand. Wechselt dann die Seiten. Wofür es gut ist: Die Kuh hält die Gelenke Eurer Arme, Schultern und Beine beweglich.

Die Kobra

 

Die Kinder liegen auf dem Bauch. Heben die Brust an, bis der Körper einen Bogen bildet. Die Hüfte bleibt auf der Matte. Nicht die Schultern hoch ziehen. Wofür es gut ist: Die Kobra hält die Wirbelsäule gesund und beweglich.

Das Krokodil

 

Die Kinder liegen auf dem Rücken und strecken die Arme zur Seite. Winkelt die Beine an. Beim Ausatmen dreht ihr die Beine langsam zur Seite. Dreht den Kopf entgegen der Beinrichtung. Wechselt dann die Seiten. Wofür es gut ist: Das Krokodil dehnt und stärkt die Rückenmuskeln.

 

 

 

Übungen für die Feinmotorik

  1. Öffnen/Schließen verschiedener Verschlusskappen von Flaschen/Cremdosen/Gläsern.
  2. Auffädeln von Perlen unterschiedlicher Größe.
  3. Schließen von Knöpfen.
  4. Schleifen binden (Schnürsenkel)
  5. Bilder/Fotos aus Zeitungen ausschneiden lassen bzw. erarbeiten eines Puzzles.
  6. Steckspiele
  7. Nach Lochmuster einfädeln.
  8. Flechten mit Papierstreifen.
  9. Kneten
  10. Sortieren von Perlen (Größe, Farbe) in Behältnisse

 

Überkreuzübungen zur Vernetzung der Hirnhälften

 

- rechte Hand offen - linke Hand als Faust darunter

   Hände wechseln, unten sollte immer die Faust sein

 

- rechte Hand ans linke Ohr (Knie, Fuß, Ellenbogen) und umgekehrt

 

- Hampelmann hüpfen